DESCRIPTION

DESCRIZIONE

An official event of the XX1T Triennale International Exhibition. 21 Century. Design After Design , GAME VIDEO/ART. A SURVEY is the largest exhibition of digital game-based videos ever staged in Italy. Transforming the spaces of IULM’s Contemporary Exhibition Hall into a series of installations that immerse visitors in a landscape of pixels and polygons, GAME VIDEO/ART. A SURVEY brings together recent (2006-2016) works by more than thirty international artists using video games as raw material. Also known as machinima, these artworks explore themes related to simulation and representation, replay and re-enactment, architecture and urbanism, sex and race, politics and ideology through the lenses of the videogame.

GAME VIDEO/ART. A SURVEY also features a selection of canvases by Greek-born artist Miltos Manetas, who also spearheaded the development of game-based video art with Miracle (1996), first shown at Joint Ventures , an exhibition curated by Nicolas Bourriaud at Basilico Gallery in New York, and included in GAME VIDEO/ART. A SURVEY to inspire a new generation of video players. Additionally, the exhibitin features Bill Viola’s The Night Journey (2007-), developed with University of Southern California’s Game Innovation Lab. 

Ranging from institutional critique to new media production, GAME VIDEO/ART. A SURVEY emphasizes the visual nature of digital gaming and its potential for creative expression, rather than mere escapism. By bringing together gaming technologies, experimental filmmaking, video and performance art, GAME VIDEO/ART. A SURVEY invites viewers to experience an artistic landscape in flux, one in which notions of media specificity and convergence are simultaneously confirmed and rejected. 

GAME VIDEO/ART. A SURVEY is curated by Matteo Bittanti and Vincenzo Trione with the collaboration of the students from the Master's Degree Program in Arts, Markets, and Cultural Heritage at IULM University under the guidance of Anna Luigia De Simone and the design guidance of Gianluca Peluffo. An exhibition catalogue featuring critical contributions from art historians, critics, and scholars will be released in June 2016. Collateral events include screenings, panels, and performances, all taking place at IULM University from May till July 2016.

 

Evento ufficiale della XXI Esposizione Internazionale della Triennale di Milano, XXI Century. Design After Design, GAME VIDEO/ART. A SURVEY è la più completa rassegna di installazioni videoludiche mai organizzata in Italia. Allestita nell’Open Space Contemporary Exhibition Hall della IULM di Milano dal 4 aprile al 31 luglio 2016, la mostra propone una selezione di opere realizzate da oltre trenta artisti internazionali tra il 2006 e il 2016 che utilizzano il videogioco come materia grezza. Altrimenti note come machinima, queste opere esplorano i temi della simulazione e rappresentazione, architettura e urbanistica, sesso e razza, politica e ideologia attraverso il filtro del gioco digitale.

Create con l'uso di titoli di successo come The Sims, SimCity, Grand Theft Auto e Call of Duty, queste installazioni producono effetti di dissonanza cognitiva nello spettatore. Il machinima ha infatti introdotto una nuova estetica, ma soprattutto, un nuovo modo di giocare con l'immagine. Esempio di appropriazione e remix, il machinima sollecita una riflessione sui ruoli dell’autore e dello spettatore nell’era digitale. 

Già a livello di titolazione, i curatori enfatizzano la natura iconografica del videogame rispetto a quella interattiva. Le opere in mostra, infatti, rifiutano i ritmi intensi, i loop di feedback e la gratificazione immediata dei testi originali. Per converso, presuppongono uno spettatore attento e curioso. In secondo luogo, il titolo della mostra allude al concetto di Game Art che indica il ricorso a principi, tecnologie ed estetiche proprie del video game in ambito artistico. 

Agli schermi dei machinima si accompagnano i quadri di Miltos Manetas, che ritraggono soggetti, spazi e situazioni dell’immaginario tecnologico. La selezione di dipinti è integrata da Miracle (1996), la videoinstallazione presentata alla mostra Joint Ventures curata da Nicolas Bourriaud presso la Basilico Gallery di New York che ha segnato l’inizio del machinima d’artista. È inoltre proposto, in anteprima per l’Italia, The Night Journey, l’ultimo progetto di Bill Viola sviluppato insieme al Game Innovation Lab della University of Southern California (USC) di Los Angeles. 

Curata da Matteo Bittanti e da Vincenzo Trione con la collaborazione degli studenti del II anno del Corso di Laurea Magistrale in Arti, Patrimoni e Mercati, il coordinamento critico di Anna Luigia De Simone e il design di allestimento di Gianluca Peluffo, GAME VIDEO/ART. A SURVEY ambisce da un lato a tracciare un bilancio e dall'altro a formulare ipotesi sul futuro di questa pratica artistica. Il catalogo, che include i contributi di autori italiani e internazionali, è previsto per la fine di giugno 2016. GAME VIDEO/ART. A SURVEY sarà inoltre accompagnato da numerosi eventi collaterali - tra cui proiezioni, dibattiti e performance - che si svolgeranno negli spazi della IULM. 

 


INTRODUZIONE CURATORIALE

CURATORIAL STATEMENTS

 

MATTEO BITTANTI

Cos’hanno in comune i pannelli informativi delle mostre ed i manuali dei videogiochi? Entrambi vengono solitamente ignorati. Lo hanno capito gli stessi produttori di software, che da tempo hanno rimosso le “istruzioni” dalle scatole. Anche per questo motivo, comprendo benissimo quei visitatori che decidessero di dirigersi a spron battuto negli spazi della Contemporary Exhibition Hall. Per tanto, sarò sintetico. E no, quanto segue non è un tutorial. 

Punto omega (2010) di Don DeLillo si apre e si chiude con l’immagine di un uomo in una galleria d’arte. Lo scrittore descrive il rapimento sperimentato di fronte all’installazione di Douglas Gordon, 24 Hour Psycho, la proiezione di una versione rallentata della pellicola di Hitchcock. “Ci vuole un’attenzione estrema per vedere cosa succede davanti a te. Ci vuole impegno, pio sforzo, per vedere cosa stai guardando”, scrive DeLillo. Il visitatore è Richard Elster, un consulente del Pentagono che ha formulato una giustificazione concettuale dell’invasione americana in Iraq, “una guerra in tre righe”. Grazie alla visione ossessiva di 24 Hour Psycho, Elster, che ora vive nel deserto della California, raggiunge uno stato di completo annullamento della coscienza, il punto omega. Beninteso, non troverete Norman Bates sugli schermi di GAME VIDEO/ART. A SURVEY. Analogamente, non tutti i visitatori sono nodi del reticolo che collega gli interessi militari e l’intrattenimento. Ma la stessa logica che pervade l’opera di Gordon - il desiderio di cogliere la natura profonda delle immagini in movimento, della percezione e dello scorrere del tempo - è sottesa a ogni installazione in mostra. Lo scenario, tuttavia, è mutato. Le immagini in questione sono digitali. La rappresentazione ha lasciato spazio alla simulazione. Oggi viviamo nel deserto del reale. E dal 1996, gli artisti si appropriano dei videogiochi per creare una nuova forma di videoarte. Mi piace paragonare il gesto di Miltos Manetas a quello di Nam June Paik: il primo ha utilizzato una Sony PlayStation, l’altro una Sony Portapak, per giocare con le immagini, trasformando meri dispositivi tecnologici in generatori d’arte. Se il film costituisce l’arte e la forma mentis del ventesimo secolo, come afferma il Professor Frank Volterra in un altro romanzo di DeLillo, I nomi (1982), i videogiochi sono l’arte e la forma mentis del XX1. Invito gli spettatori ad immergersi negli spazi della mostra per vedere cosa si guarda. Al pari dei videogiochi, queste installazioni richiedono un’attenzione sostenuta, una visione prolungata, un’interazione ripetuta. Solo così è possibile raggiungere l’ultimo livello, il punto omega.

 

 

 

Exhibition display panels and videogame manuals have one thing in common: they are mostly ignored. Even software publishers took notice and, at one point, removed the latter from the boxes. Thus, I could not blame visitors for skipping these lines. But bear with me for a sec. I will keep the intro as short as possible. And no, this is not a tutorial. 

Don DeLillo’s Point Omega (2010) opens and ends with an elderly man visiting a gallery. He is mesmerized by Douglas Gordon’s installation 24 Hour Psycho, in which the 109- minute film by Hitchcock is slowed down to last a full day and night. “It takes close attention to see what is happening in front of you. The less there was to see, the harder he looked, the more he saw”, DeLillo writes. The visitor is Richard Elster, a consultant for the Pentagon who provided a conceptual framework for the invasion of Iraq, which he defines as “a war in three lines”. By obsessively watching 24 Hour Psycho, Elster, who now lives in the Sonoran desert of California, reaches the Omega Point, a zen-like state of relinquished consciousness. Granted, Norman Bates is nowhere to be found in GAME VIDEO/ART. A SURVEY and hopefully, not all visitors are nodes of the all encompassing military-entertainment complex. But the same logic that pervades Gordon’s work - its desire to reveal the deeper nature of moving images, perception, and time - informs each installation on display. However, some things have changed. For instance, the images in question are digital. Representation has been replaced by simulation. We all now live in the desert of the real. And since 1996, artists have been appropriating images, sounds, and assets to create a new kind of video art. I like to compare Miltos Manetas’s appropriation of the Sony PlayStation to Nam June Paik’s use of the Sony Portapak. Both conceived an innovative way of playing with images, turning commercial devices into expressive tools. If film constitutes the art and mind of the 20th century, as Professor Frank Volterra states in another book by DeLillo, The Names (1982), video games are the art and mind of the 21C. I encourage the visitors to spend time with these works, to look hard, and to see more. Like videogames, these installations require undivided attention, repeated exposure, and multiple interactions. That’s the only way to reach the last level, i.e. the Omega Point.


VINCENZO TRIONE

Una meravigliosa ed estremamente elaborata macchina linguistica, che, nei decenni, ha subito numerose trasformazioni. Uno straordinario palinsesto di segni che, negli anni, si è emancipato dal meccanicismo degli esordi, per aprirsi a soluzioni inesplorate, a ipotesi figurali ardite, a effetti audaci. Un dispositivo che si è sempre più lasciato contaminare da presenze eterogenee, proponendo furti e saccheggi dalla storia dell’arte, dell’architettura, del cinema: un vasto materiale iconografico che è stato acquisito, fino a essere reso irriconoscibile. Siamo dinanzi a una mirabile sintesi tra pittura e scultura, scrittura e musica, fotografia e architettura, cinema e performance. Un'opera d’arte totale, “portatile”, che si pone al crocevia tra forme culturali e produttive diverse, traendo la sua originalità dallo scontro/incontro tra matrici lontane. Un’esperienza che, per dirla con Rosalind Krauss, sembra tendere verso una “reinvenzione dei media”. Tiene insieme software e hardware. Fa confluire sapienza nel costruire storie, ricerca scientifica, azzardo grafico, maestria nel montaggio, abilità nel mettere in scena strategie di attesa. È una creazione per lo più collettiva. Ne sono autori artisti “diversi”: si comportano come pittori che usano una tavolozza infinita o come architetti che pianificano metropoli impossibili o come archeologi che vogliono far rivivere imperi sommersi, oppure come registi abili nel sovrapporre sequenze incongruenti. Siamo al cospetto di un’opera aperta, che sembra concretizzare un’ambizione dei futuristi: portare lo spettatore al centro del quadro. Il videogame disegna mondi chiusi, autonomi: possibili, ulteriori, contigui a quelli filmati nella science fiction. E, tuttavia, questi mondi sono sempre in contatto con lo spazio nel quale si muove il player, il quale può continuamente modificare i “paesaggi” in cui si imbatte. Si può destreggiare senza limiti. Ma deve attenersi a una griglia di opportunità prestabilite. È costretto in una libertà condizionata: il perimetro delle sue azioni è già stato predisposto. La sua è un’interattività governata da possibilità pre-calcolate.

Il videogame come opera d’arte, dunque. Che, talvolta, può prendersi anche il gusto di giocare con l’arte stessa.

 

 

 

 

 

A marvelous and highly elaborated linguistic machine that, throughout the decades, has undergone several transformations. An extraordinary palimpsest of signs that, through the years, has emancipated itself from the mechanistic nature of its origins, opening up to unexplored solutions, bold figural hypotheses, and daring effects. A dispositif which is increasingly willing to be contaminated by heterogeneous presences, looting and pillaging from art history, architecture, and film: a vast iconographic material that has been appropriated and rendered unrecognizable. We are facing a wonderful synthesis between painting and sculpture, writing and music, photography and architecture, film and performance. A total work of art, “portable,” that is, sitting at the crossroads between different cultural and expressive forms, drawing its originality from the clash/encounter between distant matrices. An experience that, quoting Rosalind Krauss, tends towards a “reinvention of the media”. One holding together software and hardware. One bringing together wise storytelling, scientific research, graphic gambling, editing skills, and staging clever waiting strategies. A collective creation. By “different” authors, acting as painters using an infinite palette or as architects planning impossible cities or as archaeologists wishing to revive submerged empires or as skillful directors superimposing incongruent sequences. We stand before an open work, one that seems to realize the ambition of the Futurists: bringing the viewer at the center of the frame. The game draws closed, autonomous worlds: possible, additional, and contiguous to those we encounter in science fiction movies. And yet, these worlds are always in contact with the space of the player, in the ever changing “landscapes” she or he inhabits. The player can navigate them without limits as long as he adheres to a grid of pre-defined rules. His freedom is restrained: the perimeter of his actions has been established in advance. Its interactivity is governed by a pre-calculated chance.

The videogame as a work of art, then. That often plays with art itself.